Ver. 1.007
Resources
-
สารบัญ
- Manage And Import / Export Resource อ่านที่บทที่ 1 นะครับ
- Character Sprites
- Tilesets
- Environment
- Items and Magics
- Effects
- Sounds and Musics
- Vehicles
- Doors
- Turrets and Cameras
- Fonts
โดย: OP_Jum_RPG เวลา: 26-12-2010 13:52:25
Resource - Character Sprites
อย่าที่รู้กันว่าโปรแกรมนี้ สามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างและเสื้อผ้่าของตัวละคร ได้ตลอดเวลา
ทุกอย่าง ถูกเก็บรวบรวมไว้ตรงจุดนี้ทั้งหมด
เวลาที่เราสร้างตัวละครขึ้นมา แล้วเลือกส่วนต่างๆของร่างกาย ก็จะอ้างอิงจากตรงนี้ทั้งสิ้น
แม้ว่ามันจะดูซับซ้อน แต่ในความจริงแล้ว
หากตัวละครของเรามีความสมบูรณ์ และมีรูปร่างที่แน่นอน
ก็ไม่จำเป็นต้องสร้างทุกส่วนก็ได้ครับ
สร้างแค่ในส่วนของ Body แล้วโยนทุกอย่างลงไปได้เลยครับ
ว่าด้วยเรื่องของสี
สีโปร่งใส จะเหมือนกับส่วนอื่นๆ คือสี (255,0255)
ส่วนที่เห็นเป็นสีขาว คือบริเวณที่สามารถเปลี่ยนสีได้ ในคำสั่งเปลี่ยนสีทั้งหลาย
1. เลือกว่าจะส้ร้างในส่วนไหนของร่างกาย / เสื้อผ้า
2.ลิสต์ของ Resource ส่วนนั้นๆ
3. New / Delete / Export
4. ชื่อ
5. ส่วนของใบหน้าตัวละคร ซึ่งแน่นอนว่าเวลาแสดงผล มันก็จะเอามาประกอบกันเช่นเดียวกับตัวละคร
6. ในการสร้าง Sprites จะแบ่งเป็นสองส่วน คือ
- Stomach and Far Arm หรือส่วนร่างกายที่ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำ โดยปกติแล้วจะใ้เฉพาะในส่วนของท่า Walking ก็พอ
- Close Arm หรือส่วนร่างกายที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Action โดยตรง เช่น การโจมตี
7. เลือกว่าจะตั้งค่าในส่วนของท่าทางไหน เช่น เดิน / โจมตี
8.
- No. of Frame : จำนวน frame ที่จะใช้
***ถ้าลดจำนวนเฟรมลง เฟรมที่เกินมาจะหาไปทันที และต้อง Add เข้าไปใหม่***
- Frame Width / Height : ความกว้าง / ความสูงของ Frame
- Speed : ความเร็วของอนิเมชั่น (วินาที ต่อ เฟรม)
9. เลือกว่าเราจะแก้เฟรมไหน
กรณีของ ซ้าย - ขวา ถ้าเราใส่แค่ด้านใดด้านหนึ่ง โปรแกรมจะจับกลับซ้ายกลับขวาให้โดยอัตโนมัติ ทำให้ไม่ต้องแอดซ้ำซ้อน
ปุ่ม Preview All ดูจะไม่มีประโยชน์ เหมือนแค่ยกเลิกการเลือกเท่านั้น
***Sprite ที่แอดเข้าไปในทิศทางเดียวกัน โปรแกรมจะมองเสมือนว่าเป็น Sprite รูปเดียวกันแล้ว หรือพูดง่ายๆว่ามันจับต่อกันให้แล้ว
ดังนั้นหากเปลี่ยนขนาดเฟรมโดยพลการ อาจเกิดการเหลื่อมกันได้
10. เลือกรูปที่จะใช้ในเฟรมนั้นๆ คลิกเข้าไปจะมีให้เลือกรูปทันที
11. พรีวิิว
12.
- Flying : บิน หรือไม่สัมผัสพื้น
- Shadow Distance : ระยะของเงา ระบบจริงๆมันไม่ได้บินขึ้นมาหรอกครับ เลยต้องเลื่อนเงาให้ดูสมจริงเท่านั้น
13. Flat Shadow : จะทำให้เงามีขนาดเท่าตัว Sprite
14. Point 1-4 คือตำแหน่งที่จะให้ Sprite ของไอเทมไปอยู่ เวลาถือไอเทม
Coilision เลือกบริเวณที่ Sprite นี้จะชนกับวัตถุอื่นได้
15. เอาไว้ให้เลือกจากเบอร์ 14
กรณี Point 1-4 ให้ลากเปลี่ยนตำแหน่งได้เลย
กรณี Coilision ให้วาดสี่เหลี่ยมในจุดที่ต้องการ
-------------------------------------------
การ Add Sprites ทีละหลายๆเฟรม
อาจจะดูเหมือนว่าต้องแอดทีละเฟรม
- วิธีลักไก่
แต่ก็อย่างที่บอกไปแล้วว่ามันจับต่อกันให้แล้ว ดังนั้น
ถ้าอยากแอดทีละหลายๆเฟรม ให้จับมันต่อกันซะก่อน (เหมือนใน RM)
จากนั้นให้ปรับความกว้างของ Frame ตามความกว้างของ Sprite ที่จะแอด แล้วแอดเข้าไปตามปกติ
สมมติว่าใส่เข้าไป 4 เฟรม ในตอนนี้โปรแกรมจะมอง 4 เฟรมของเราเป็นเฟรมเดียว
จากนั้นให้ปรับความกว้างเฟรมกลับเป็นขนาดปกติ โปรแกรมก็จะแบ่งเฟรมให้เราเองโดยอัตโนมัติ
- วิธีที่ถูก
อยากแอดทีละกี่เฟรม ก็คลิกในช่องเลือกเฟรมแล้วลากเลยครับ
เวลาแอดเข้าไป ดูขนาดด้วยล่ะครับ
แล้วโปรแกรมมันจะแบ่งเฟรมให้โดยอัตโนมัติ
Resource - Tilesets
เช่นเดียวกับ RPG Maker ส่วนนี้ก็คือไฟล์ต้นแบบสำหรับวาดแผนที่
แต่โปรแกรม Engine001 จะดีกว่า RM ตรงที่สามารถใช้ Tileset ได้ไม่จำกัด ใน 1 แผนที่ (RM ได้แค่ Tileset เดียว)
การสร้าง Resource Tileset ของโปรแกรมนี้ จัดได้ว่าเป็นระบบตัดแปะอย่างสมบูรณ์
Tileset จะแบ่งเป็น 3 หมวด คือ
- Floor / Wall
- Lower Object
- Upper Object
ถ้าอยู่ใน Layer เดียวกัน Floor จะอยู่ล่างสุด และ Lower / Upper ตามลำดับ
เนื่องจาก 3 หมวดมันเหมือนๆกัน แค่คำสั่งบางตัวหายไป
ดังนั้นจะขออธิบายรวดเดียวเลยนะครับ
1. เลือกหมวดของ Tileset
2. ลิสต์ของ Tileset ในหมวดนั้น
3. ชื่อของ Tileset
4. แสดง Tileset นั้นๆ (ลิมิตที่ 8*8 Tile เท่านั้น)
5. เลือกไฟล์รูปที่จะเอามาใส่ใน Tile ช่องที่เลือกไว้ในหมายเลข 4 แบบรูปละ Tile
สามารถเลือกทีละหลายๆ tile ได้ โดยคลิกแล้วลากเป็นสี่เหลี่ยม (ขนาดต้องพอดีที่ Tile ละ 32*32 เท่านั้น)
6. ชื่อ Tile
7. ??????
8. จะออกมาเมื่อเลือก Wall Sert เอาไว้
เป็นการตั้งค่าในส่วนของหลังคา ว่าจะใช้รูปไหน
9. ไม่ขอยุ่งนะครับ เนื่องจากผมก็ยังงง
10-11. ?????
หมายเลข 12-15 จะออกมาเมื่อเลือกที่ Extractor
คราวนี้จะใช้งานง่ายขึ้น
12. ภาพต้นแบบที่จะใช้ จะเอาช่องไหน ก็เลือกเอาเลย แล้วจะมาโผล่ในเบอร์ 2 ทันที
สามารถเลือกทีละหลายๆ tile ได้ โดยคลิกแล้วลากเป็นสี่เหลี่ยม เช่นเดียวกับมายเลข 5
13. เลือกภาพต้นแบบ
ถ้ามันฟ้องเรื่องขนาดไฟล์ บางครั้งไม่ต้องสนใจก็ได้ครับ ถ้าเลือกเข้ามาได้มันก็คือใช้ได้
14. อัตราส่วนของภาพต้นแบบ ว่าจะใช้ Tile ขนาดเท่าไร (ปกติก็คือ 32) ต่อ Tile ในโปรแกรมนี้
ไว้สำหรับปรับกรณีที่ขนาดไฟล์ต้นแบบมันไม่พอดี
ถ้าใส่ไป 64 ก็คือ ไฟล์ต้นแบบขนาด 64*64 จะถูกย่อลงมาเป็น 32*32
Resource - Environment
1. List ของ Environment ที่มี
2. New / Delete / Export
3. ชื่อ
4. เลืือกรูปต้นแบบ
5. จากรูปที่เลือกในข้อ 4 จะมาปรากฎที่น่า
คลิกเพื่อลกกรอบ Collision (สีเหลือง) หรือจุดที่สามารถชนกับวัตถุอื่นได้
Resource - Item and Magic
พอดีนึกขึ้นได้ เลยเอามาลงก่อนที่จะลืม
ความแตกต่างระหว่าง Item กับ Magic
บอกได้เลยว่า มันต่างกันแค่ลูกเล่นภายนอกในส่วนที่ผู้เล่นมองเห็นเท่านั้นครับ
เช่น
- Magic ซื้อไม่ได้ แต่เรียนรู้ได้
- Magic เก็บจาก Object Item ไม่ได้
แต่โครงสร้างภายใน เหมือนกันทุกประการครับ
แม้แต่ช่อง Equip มันยังใส่สลับกันได้เลยครับ
- เวทย์ทั่วไปที่กดใช้ได้ เช่น เวทฟื้นพลัง มันก็คือไอเทมที่กดใช้ได้
- ถ้า Magic เสีย MP แน่นอนว่า Item ก็ทำให้เสีย MP ได้เช่นกัน
- เวทโจมตีระยะไกล ก็คือ อาวุธขว้าง
สรุปว่ามันแยกออกจากกันเพื่อความสวยงามเท่านั้นแหละ
เพราะฉะนั้น เวลาสร้างต้องดูให้ดีๆนะครับ ว่าอะไรควรจะเป็น Item อะไรควรจะเป็น Magic
ถึงโครงสร้างภายในมันจะเหมือนกัน แต่การใช้งานเวลาเล่นมันต่างกันนะครับ
***ถึงโครงสร้างภายในมันจะเหมือนกัน
แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าการตั้งค่าจะเหมือนกันเสมอไปนะครับ
บางจุด ถ้า Magic ตั้งค่าเหมือน Item เลย มันจะใช้ไม่ได้นะครับ***
โดยเฉพาะ ต้องตั้งค่าจำนวนกระสุนที่ใช้(ในกรณีเป็น Self) เป็น 0 เท่านั้น
Resource - Item and Magic -2
1. List ของ Item/Magic
2. New / Delete / Exportลาที่ตัวละครถือ
3. เลือกว่าจะให้เป็น Item หรือ Magic
4. ชื่อที่จะแสดงในโปรแกรม / ในเกม
5. คำอธิบายที่จะแสดงในเกม
6. จะใส่ในช่อง Equipment ไหน
7. ราคา / น้ำหนัก
8. Script Edit ของเงื่อนไขต่างๆ
9. ค่า Cost ที่ต้องจ่ายในการใช้ (เช่นจ่าย MP เพื่อร่ายเวท)
10. รูปไอคอน
11. ??????
12. รูปเวลาที่ตัวละครถือ
13. เวลาที่ตัวละครถือ จะไม่ได้รับผลจากแสง
14. เสียงเวลาใช้งาน
15. ถ้าสวมใส่แล้ว ตัวละครจะเปลี่ยนไปอย่างไร
16. เสียงเวลาชนเป้าหมาย
Resource - Item and Magic -3
1.
2.
3.
Resource - Item and Magic -4
1.
2.
3.
1.
2.
3.
สติถิการดูเว็บไซต์
วันพุธที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2554
RPG Maker XP โปรแกรมทำเทลเซ็ต
เช่นเดียวกับ RPG Maker ส่วนนี้ก็คือไฟล์ต้นแบบสำหรับวาดแผนที่
แต่โปรแกรม Engine001 จะดีกว่า RM ตรงที่สามารถใช้ Tileset ได้ไม่จำกัด ใน 1 แผนที่ (RM ได้แค่ Tileset เดียว)
การสร้าง Resource Tileset ของโปรแกรมนี้ จัดได้ว่าเป็นระบบตัดแปะอย่างสมบูรณ์
Tileset จะแบ่งเป็น 3 หมวด คือ
- Floor / Wall
- Lower Object
- Upper Object
ถ้าอยู่ใน Layer เดียวกัน Floor จะอยู่ล่างสุด และ Lower / Upper ตามลำดับ
เนื่องจาก 3 หมวดมันเหมือนๆกัน แค่คำสั่งบางตัวหายไป
ดังนั้นจะขออธิบายรวดเดียวเลยนะครับ
1. เลือกหมวดของ Tileset
2. ลิสต์ของ Tileset ในหมวดนั้น
3. ชื่อของ Tileset ส่วน Scripting ID ไม่ต้องยุ่งก็ได้ครับ ให้ชื่อมันซ้ำกันไปแบบนี้แหละ
4. ตั้งเป็นกำแพง
5.
6. แสดง Tileset นั้นๆ (ลิมิตที่ 8*8 Tile เท่านั้น)
7. จากไฮไลท์ที่เป็นตารางสีขาวในเบอร์ 6 ถ้าดับเบิลคลิกที่ช่องนี้ จะเป็นการเลือกรูปไปใส่ในช่องที่ไฮไลท์ไว้ทันที
7.1 ส่วนของ Floor/Wall
เลือกไว้กี่ช่อง ก็ต้องให้ได้ขนาดตามนั้นจริงๆ (ช่องละ 32*32) ห้ามขาด ห้ามเกิน
7.2 ส่วนของ Lower&Upper Object
ตรงนี้จะใช้ขนาดเท่าไรก็ได้
โปรแกรมจะเตือนถ้าอัตราส่วนกว้าง-ยาว ไม่เท่ากับช่องที่เราเลือกไว้
ไม่ว่าไฟล์ภาพที่เลือกมาจะขนาดเท่าไร ก็จะใช้ Tile ตามที่เลือกไว้เท่านั้น
แล้วเวลาเอาไปวาด มันจะขยายคืนให้เองครับ
8. ??
9. ??
10. กรณีเืลือกเป็น Wall
เลือกภาพที่จะเป็นความหนาขอกำแพงตอนวาด จาก Tileset อื่น (กดเข้าไป เบอร์ 12 จะออกมา)
11. อันนี้ผมก็ยังไม่แน่ใจ เหมือนเือกลักษณะของ Autotile แบบ RM
12. เลือกของเบอร์ 10
13-16. ขอเว้นไว้ก่อนนะครับ
ต่อไปคือของที่หลายคนอยากได้
คราวนี้สามารถเลือกจากไฟล์ต้นแบบที่มีขนาดใหญ่ได้เลย
1. เหมือนเบอร์ 6 ของอันก่อนหน้า
2. ภาพต้นแบบที่จะใช้ จะเอาช่องไหน ก็เลือกเอาเลย แล้วจะมาโผล่ในเบอร์ 2 ทันที
3. เลือกภาพต้นแบบ
4. อัตราส่วนของภาพต้นแบบ ว่าจะใช้ Tile ขนาดเท่าไร (ปกติก็คือ 32)
ไว้สำหรับปรับกรณีที่ขนาดไฟล์ต้นแบบมันไม่พอดี
ถ้าใส่ไป 64 ก็คือ ไฟล์ต้นแบบขนาด 64*64 จะถูกย่อมาเป็น 32*32
ถ้าเป็นของ RmXP จะสบายมาก เพราะขนาด Tile เท่ากันที่ 32*32
แถมไฟล์ Tileset ยังกว้าง 256 เท่ากันอีก
แต่โปรแกรม Engine001 จะดีกว่า RM ตรงที่สามารถใช้ Tileset ได้ไม่จำกัด ใน 1 แผนที่ (RM ได้แค่ Tileset เดียว)
การสร้าง Resource Tileset ของโปรแกรมนี้ จัดได้ว่าเป็นระบบตัดแปะอย่างสมบูรณ์
Tileset จะแบ่งเป็น 3 หมวด คือ
- Floor / Wall
- Lower Object
- Upper Object
ถ้าอยู่ใน Layer เดียวกัน Floor จะอยู่ล่างสุด และ Lower / Upper ตามลำดับ
เนื่องจาก 3 หมวดมันเหมือนๆกัน แค่คำสั่งบางตัวหายไป
ดังนั้นจะขออธิบายรวดเดียวเลยนะครับ
1. เลือกหมวดของ Tileset
2. ลิสต์ของ Tileset ในหมวดนั้น
3. ชื่อของ Tileset ส่วน Scripting ID ไม่ต้องยุ่งก็ได้ครับ ให้ชื่อมันซ้ำกันไปแบบนี้แหละ
4. ตั้งเป็นกำแพง
5.
6. แสดง Tileset นั้นๆ (ลิมิตที่ 8*8 Tile เท่านั้น)
7. จากไฮไลท์ที่เป็นตารางสีขาวในเบอร์ 6 ถ้าดับเบิลคลิกที่ช่องนี้ จะเป็นการเลือกรูปไปใส่ในช่องที่ไฮไลท์ไว้ทันที
7.1 ส่วนของ Floor/Wall
เลือกไว้กี่ช่อง ก็ต้องให้ได้ขนาดตามนั้นจริงๆ (ช่องละ 32*32) ห้ามขาด ห้ามเกิน
7.2 ส่วนของ Lower&Upper Object
ตรงนี้จะใช้ขนาดเท่าไรก็ได้
โปรแกรมจะเตือนถ้าอัตราส่วนกว้าง-ยาว ไม่เท่ากับช่องที่เราเลือกไว้
ไม่ว่าไฟล์ภาพที่เลือกมาจะขนาดเท่าไร ก็จะใช้ Tile ตามที่เลือกไว้เท่านั้น
แล้วเวลาเอาไปวาด มันจะขยายคืนให้เองครับ
8. ??
9. ??
10. กรณีเืลือกเป็น Wall
เลือกภาพที่จะเป็นความหนาขอกำแพงตอนวาด จาก Tileset อื่น (กดเข้าไป เบอร์ 12 จะออกมา)
11. อันนี้ผมก็ยังไม่แน่ใจ เหมือนเือกลักษณะของ Autotile แบบ RM
12. เลือกของเบอร์ 10
13-16. ขอเว้นไว้ก่อนนะครับ
ต่อไปคือของที่หลายคนอยากได้
คราวนี้สามารถเลือกจากไฟล์ต้นแบบที่มีขนาดใหญ่ได้เลย
1. เหมือนเบอร์ 6 ของอันก่อนหน้า
2. ภาพต้นแบบที่จะใช้ จะเอาช่องไหน ก็เลือกเอาเลย แล้วจะมาโผล่ในเบอร์ 2 ทันที
3. เลือกภาพต้นแบบ
4. อัตราส่วนของภาพต้นแบบ ว่าจะใช้ Tile ขนาดเท่าไร (ปกติก็คือ 32)
ไว้สำหรับปรับกรณีที่ขนาดไฟล์ต้นแบบมันไม่พอดี
ถ้าใส่ไป 64 ก็คือ ไฟล์ต้นแบบขนาด 64*64 จะถูกย่อมาเป็น 32*32
ถ้าเป็นของ RmXP จะสบายมาก เพราะขนาด Tile เท่ากันที่ 32*32
แถมไฟล์ Tileset ยังกว้าง 256 เท่ากันอีก
RPG Maker XP รู้เรื่องเทลเซ็ต
1.มารู้เรื่อง Tailset ใน RMXP กันก่อน !!
ข้อดีของ RMXP ที่เห็นได้ชัดเลย นั้นคือเรื่องค่าสี 24Bit ของ .PNG
ทำให้ค่าสีเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องกังวล เรื่องสีที่บางท่านใช้กับ 2k-2003
(ไม่ได้โจมตี เรื่อง Version นะครับ เดี๋ยวเกิดสงคราม ฮุๆ )
ยิ่งใช้กับ Photoshop ด้วยแล้วการจะทำให้ตัวชิ้นงาน กำหนดให้ความ
ทึบ - เบา ของแสง (Opacity) กำหนดได้ง่าย ดังรูปด่านล่าง
เช่น tileset รูปกระจก ทำให้มองเห็นคนข้างใน หรือสิ่งของอะไรก็ได้
ที่เราต้องการให้มันโปร่งแสง เป็นต้น
และข้อดีที่เห็นได้ชัดอีกหนึ่งข้อ ของเรื่อง Map ที่แตกต่างจากVersion อื่นๆ
ก็คือ เรื่องของขนาด Tileset ที่จะกำหนดความยาวเท่าไหร่ก็ได้ แต่หน้ากว้าง
จะกำหนดที่ 256pix แต่Version เก่าๆ จะไม่สามารถขยายได้ ทำให้ความ
หลากหลายของตัว Mapที่เราจินตนาการถูกบันทอนลงไป อัตโนมัติ
ภาพแสดงขนาดของ Chipset และ Tileset ชองทั้ง2 version
2. ลักษณะการทำงานของ Tileset
หนึ่งช่องที่ตัวละครเราย่ำอยู่ในกรอบ จะมีขนาด 32 x 32 pix
ดังนั้นใน tailset ขนาดหน้ากว้าง จะมีทั้งหมด 8 ช่องช่องละ 32x32 pix
เหมือนกัน ดังนั้น เราต้องมี แบบฟอร์มตารางเพื่อง่ายต่อการวางชิ้นงานใน Tileset
ตามรูปแบบฝ่ายแนบด้านล่าง!
รูปแบบฟอร์มของ Tileset จะกำหนดเฉพาะความกว้าง 256pix เท่านั้น
ส่วนความยาว เราจะเพิ่มความยาวเท่าไหร่ก็ได้ (จากที่ผมทำ Map บาง Map
ใช้ความยาวถึง 8000 pix และยังเพิ่มต่อไปอีก ซึ่งตัวโปรแกรม rmxp
ก็ยัง set ค่าให้ต่อได้ จึงสรุปไม่ได้ว่ามันจะยาวได้ไปถึงไหน)
ดังนั้นตัวแบบฟอร์มนี้จึงมีความสำคัญเพราะจะทำให้เรารู้ พิกัด การวางตำแหน่ง
ของชิ่นงานได้ถูกต้อง เพราะจะมีผลต่อเส้นทาง ที่ Hero ของเราจะเดินในแผนที่
จากภาพ การวางของแบบเดียวกัน แต่วางคนละตำแหน่งในแบบฟอร์ม
จะเห็นได้ว่า การวางแบบพอดีเฟรม ตัว Hero จะยืนในแนวเดียวกัน !
และการคล่อมเฟรม Hero จะยืนคนละชั้นกับชิ้นงาน ข้อดีคือ ทำให้ เกมส์
ดูมีมิติ ที่น่าสนใจมากขึ้น
เอาละวันนี้เท่านี้ก่อน ไว้บทต่อไปเริ่มพูดถึงการวางชิ้นงานที่แปลกออกไป !!
---------------------------------------------UPDATE บทที่2 -------------------------------------------------------------------
สวัสดีทุกท่านชาว TW RPGMaker & MiszClub!!
หลักสูตรวันนี้ จะบอกเทคนิกการทำแมพที่ง่ายมากๆ แต่จะยากก็ตรงที่
น้องๆจะใช้ เครื่องมืออย่าง Photoshop ไม่ถนัดนี่หละ ..
ก่อนอื่น ขอผมโชว์ตัวอย่างของ form tileset จากบทความ
ตอนที่แล้วไม่ได้ลง สมาชิกท่านๆน่าจะรู้แล้ว งับ แต่สมาชิกใหม่ อาจจะงง
ตัวฟอร์มหน้ากว้าง 256pix ในช่องดำๆขนาด กxย =32x32pix
ดูจากภาพน่าจะเข้าใจเรื่อง ฟอร์ม แล้วนะครับว่ามีไว้ทำอะไร (แต่มีประโยชน์มั๊กๆ)
3.เทคนิกต่างๆ ของการลง Map
3.1 ระดับLevel1 ง่ายๆก่อน
ตอนที่ผมนั่งทำเกมส์ตัวเอง อยู่ แรกๆ ผมก็ใช้ RTP เท่าที่มี อยากได้ไรเพิ่ม
ก็วาดลงไปใหม่ แต่ทำไปทำมาก็เอ่ะใจ.. เวลาที่เราจะลง map ลงในพื้นที่วาด
เราก็ต้องเลือกรูป จากต้นแบบด้านขวา ไปวาดด้านซ้าย ถูกไหมครับ เช่นต้นไม้ ..
ใน rtp จะมี 1 ต้นเป็นต้นแบบ เราก็เลือกมาทั้งต้นเพื่อมาแปะในพื้นที่วาด
เมื่อเรามาวาดในพื้นที่วาด ให้ต้นไม้ซ้อนๆ กัน ทั้ง Layer2 และ 3
**ในพื้นที่วาดปรับระดับ Layer ได้3 ชั้น (น่าจะรู้กันอยู่แล้ว)**
พอวาดเสร็จ มันก็จะมีแต่ต้นไม้ ไม่มีอะไรที่น่าสนใจ ถึงเราจะเอาดอกไม้ไปใส่ด้วย
ทั้ง Layer 2-3 มันก็เต็มแล้วด้วยต้นไม้ ดังนั้น !! ทำไมเราไม่เอาดอกไม้
ไปใส่ในต้นไม้เลยหละ !!!
เอาละวิธีการทำข้างล่างผมใช้โปรแกรม Image Ready CS ที่มาคู่กับ PhotoShop CSครับ
ตัวย่อ PS=Photoshop IR=Image Ready
1.เริ่มจากเราเปิด Tileset ต้นแบบ ก่อน จาก RTP ใน Photoshop
โดยผมจะเลือก Map ในเกมส์เป็น 015-FirestTown01
(บางคนอาจจะถนัด Image Ready ก็ใช้ได้งับ ผมถนัด Image อ่ะ)
2.ขยายพื้นที่ของ Tailset ให้กว้างขึ้น โดยไปที่ Toolsbar ด้านบนไปที่
Image-> Canves Size ปรับขนาดความยาว เท่าไหร่ก็ได้ดังรูปและกด OK ตมรูป
3.จากนั้นเราเอาฟอร์ม Tileset ที่เราทำไว้มาใส่ลงใน Tileset ภูเขา เพื่อที่เราจะได้
รู้พิกัด และตำแหน่งที่ถูกต้อง
(ลักษณะการทำงานของโปรแกรม PS:IR จะเป็น Layer หลายๆ ชั้น จะ editที่ชิ้นงานไหน
ต้องกดที่ Layer และ Layerไหนอยู่บนก็จะทับชิ้นงานที่ Layer ต่ำกว่า ไม่ต้องคิดมาก ก็เปรียบ
เทียบได้กับการวาด map RMXP ที่มี 3 layer นะหละครับ)
4.จากนั้นเรา Copy ต้นไม้จาก RTP ลงมายังพื้นที่ว่างๆ ด้านล่างที่เราขยายไว้ !จากรูปด้านล่างส่วนแรก
5.ขึ้นตอนต่อไปง่ายๆ แค่เราเอา สิ่งที่เราต้องการจะใส่ไปลงใน map โดยเอาภาพจากtilset RTP
แบบอื่นมาใส่ด้วยก็ได้ครับ เพื่อให้ดูแปลกตามากขึ้น ตามรูปด้านบนส่วนที่สอง เมื่อวางเสร็จแล้วอย่าลืม ลบรูปฟอร์ม
Tailset ออกเพราะ เดี๋ยวจะไปติดที่ MAP ด้วย..
6.Save รูปภาพของ Map ที่เราทำเป็นชื่ออื่น (ระวังไป Save ทับตัว RTP ละ)
โดยขั้นแรกของการ Save ใน IR ไปที่ Optimize
โดยช่อง Preset : คือการกำหนดว่าให้ save แบบค่าสีระดับเท่าใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
ช่อง Format : คือการ Save ในรูปแบบนามสกุลใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
เมื่อเลือกเสร็จไปที่ Tools->File-> Save Optimize As และ Saveปกติ
( Save Optimize และ Save ใน Tools จะต่างกันตรง Save ปกติจะทำการบันทึกไฟล์การทำงาน
ของ Photoshop ที่เราใช้นามสกุลจะเป็น .PSD ส่วน Save Optimize เป็นการ save ไฟล์
ตามนามสกุลที่เราเลือกในช่องของ Optimize )
7.จากนั้นเราก็ Import ลงเกมส์ของเราปกติ ครับ เมื่อนำมาใช้จะเห็นว่า ของเราทำได้เพิ่มขึ้นมาใน Map แล้ว !!!
จากรูป เราสามารถ set พื้นที่จของ Tileset ว่าตัวไหนผ่านใดผ่านไม่ได้ หรือ ปกคลุมกี่ชั้นอย่างไร ที่
Database ->Tileset ครับ
แค่นี้ก็ได้ Map ที่ดูมีมิติ มีเนื้อเรื่องที่น่าสนใจได้ในระดับนึงครับ
ไว้คราวหน้าต่อที่ Level ที่ 2
ข้อดีของ RMXP ที่เห็นได้ชัดเลย นั้นคือเรื่องค่าสี 24Bit ของ .PNG
ทำให้ค่าสีเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องกังวล เรื่องสีที่บางท่านใช้กับ 2k-2003
(ไม่ได้โจมตี เรื่อง Version นะครับ เดี๋ยวเกิดสงคราม ฮุๆ )
ยิ่งใช้กับ Photoshop ด้วยแล้วการจะทำให้ตัวชิ้นงาน กำหนดให้ความ
ทึบ - เบา ของแสง (Opacity) กำหนดได้ง่าย ดังรูปด่านล่าง
เช่น tileset รูปกระจก ทำให้มองเห็นคนข้างใน หรือสิ่งของอะไรก็ได้
ที่เราต้องการให้มันโปร่งแสง เป็นต้น
และข้อดีที่เห็นได้ชัดอีกหนึ่งข้อ ของเรื่อง Map ที่แตกต่างจากVersion อื่นๆ
ก็คือ เรื่องของขนาด Tileset ที่จะกำหนดความยาวเท่าไหร่ก็ได้ แต่หน้ากว้าง
จะกำหนดที่ 256pix แต่Version เก่าๆ จะไม่สามารถขยายได้ ทำให้ความ
หลากหลายของตัว Mapที่เราจินตนาการถูกบันทอนลงไป อัตโนมัติ
ภาพแสดงขนาดของ Chipset และ Tileset ชองทั้ง2 version
2. ลักษณะการทำงานของ Tileset
หนึ่งช่องที่ตัวละครเราย่ำอยู่ในกรอบ จะมีขนาด 32 x 32 pix
ดังนั้นใน tailset ขนาดหน้ากว้าง จะมีทั้งหมด 8 ช่องช่องละ 32x32 pix
เหมือนกัน ดังนั้น เราต้องมี แบบฟอร์มตารางเพื่อง่ายต่อการวางชิ้นงานใน Tileset
ตามรูปแบบฝ่ายแนบด้านล่าง!
รูปแบบฟอร์มของ Tileset จะกำหนดเฉพาะความกว้าง 256pix เท่านั้น
ส่วนความยาว เราจะเพิ่มความยาวเท่าไหร่ก็ได้ (จากที่ผมทำ Map บาง Map
ใช้ความยาวถึง 8000 pix และยังเพิ่มต่อไปอีก ซึ่งตัวโปรแกรม rmxp
ก็ยัง set ค่าให้ต่อได้ จึงสรุปไม่ได้ว่ามันจะยาวได้ไปถึงไหน)
ดังนั้นตัวแบบฟอร์มนี้จึงมีความสำคัญเพราะจะทำให้เรารู้ พิกัด การวางตำแหน่ง
ของชิ่นงานได้ถูกต้อง เพราะจะมีผลต่อเส้นทาง ที่ Hero ของเราจะเดินในแผนที่
จากภาพ การวางของแบบเดียวกัน แต่วางคนละตำแหน่งในแบบฟอร์ม
จะเห็นได้ว่า การวางแบบพอดีเฟรม ตัว Hero จะยืนในแนวเดียวกัน !
และการคล่อมเฟรม Hero จะยืนคนละชั้นกับชิ้นงาน ข้อดีคือ ทำให้ เกมส์
ดูมีมิติ ที่น่าสนใจมากขึ้น
เอาละวันนี้เท่านี้ก่อน ไว้บทต่อไปเริ่มพูดถึงการวางชิ้นงานที่แปลกออกไป !!
---------------------------------------------UPDATE บทที่2 -------------------------------------------------------------------
สวัสดีทุกท่านชาว TW RPGMaker & MiszClub!!
หลักสูตรวันนี้ จะบอกเทคนิกการทำแมพที่ง่ายมากๆ แต่จะยากก็ตรงที่
น้องๆจะใช้ เครื่องมืออย่าง Photoshop ไม่ถนัดนี่หละ ..
ก่อนอื่น ขอผมโชว์ตัวอย่างของ form tileset จากบทความ
ตอนที่แล้วไม่ได้ลง สมาชิกท่านๆน่าจะรู้แล้ว งับ แต่สมาชิกใหม่ อาจจะงง
ตัวฟอร์มหน้ากว้าง 256pix ในช่องดำๆขนาด กxย =32x32pix
ดูจากภาพน่าจะเข้าใจเรื่อง ฟอร์ม แล้วนะครับว่ามีไว้ทำอะไร (แต่มีประโยชน์มั๊กๆ)
3.เทคนิกต่างๆ ของการลง Map
3.1 ระดับLevel1 ง่ายๆก่อน
ตอนที่ผมนั่งทำเกมส์ตัวเอง อยู่ แรกๆ ผมก็ใช้ RTP เท่าที่มี อยากได้ไรเพิ่ม
ก็วาดลงไปใหม่ แต่ทำไปทำมาก็เอ่ะใจ.. เวลาที่เราจะลง map ลงในพื้นที่วาด
เราก็ต้องเลือกรูป จากต้นแบบด้านขวา ไปวาดด้านซ้าย ถูกไหมครับ เช่นต้นไม้ ..
ใน rtp จะมี 1 ต้นเป็นต้นแบบ เราก็เลือกมาทั้งต้นเพื่อมาแปะในพื้นที่วาด
เมื่อเรามาวาดในพื้นที่วาด ให้ต้นไม้ซ้อนๆ กัน ทั้ง Layer2 และ 3
**ในพื้นที่วาดปรับระดับ Layer ได้3 ชั้น (น่าจะรู้กันอยู่แล้ว)**
พอวาดเสร็จ มันก็จะมีแต่ต้นไม้ ไม่มีอะไรที่น่าสนใจ ถึงเราจะเอาดอกไม้ไปใส่ด้วย
ทั้ง Layer 2-3 มันก็เต็มแล้วด้วยต้นไม้ ดังนั้น !! ทำไมเราไม่เอาดอกไม้
ไปใส่ในต้นไม้เลยหละ !!!
เอาละวิธีการทำข้างล่างผมใช้โปรแกรม Image Ready CS ที่มาคู่กับ PhotoShop CSครับ
ตัวย่อ PS=Photoshop IR=Image Ready
1.เริ่มจากเราเปิด Tileset ต้นแบบ ก่อน จาก RTP ใน Photoshop
โดยผมจะเลือก Map ในเกมส์เป็น 015-FirestTown01
(บางคนอาจจะถนัด Image Ready ก็ใช้ได้งับ ผมถนัด Image อ่ะ)
2.ขยายพื้นที่ของ Tailset ให้กว้างขึ้น โดยไปที่ Toolsbar ด้านบนไปที่
Image-> Canves Size ปรับขนาดความยาว เท่าไหร่ก็ได้ดังรูปและกด OK ตมรูป
3.จากนั้นเราเอาฟอร์ม Tileset ที่เราทำไว้มาใส่ลงใน Tileset ภูเขา เพื่อที่เราจะได้
รู้พิกัด และตำแหน่งที่ถูกต้อง
(ลักษณะการทำงานของโปรแกรม PS:IR จะเป็น Layer หลายๆ ชั้น จะ editที่ชิ้นงานไหน
ต้องกดที่ Layer และ Layerไหนอยู่บนก็จะทับชิ้นงานที่ Layer ต่ำกว่า ไม่ต้องคิดมาก ก็เปรียบ
เทียบได้กับการวาด map RMXP ที่มี 3 layer นะหละครับ)
4.จากนั้นเรา Copy ต้นไม้จาก RTP ลงมายังพื้นที่ว่างๆ ด้านล่างที่เราขยายไว้ !จากรูปด้านล่างส่วนแรก
5.ขึ้นตอนต่อไปง่ายๆ แค่เราเอา สิ่งที่เราต้องการจะใส่ไปลงใน map โดยเอาภาพจากtilset RTP
แบบอื่นมาใส่ด้วยก็ได้ครับ เพื่อให้ดูแปลกตามากขึ้น ตามรูปด้านบนส่วนที่สอง เมื่อวางเสร็จแล้วอย่าลืม ลบรูปฟอร์ม
Tailset ออกเพราะ เดี๋ยวจะไปติดที่ MAP ด้วย..
6.Save รูปภาพของ Map ที่เราทำเป็นชื่ออื่น (ระวังไป Save ทับตัว RTP ละ)
โดยขั้นแรกของการ Save ใน IR ไปที่ Optimize
โดยช่อง Preset : คือการกำหนดว่าให้ save แบบค่าสีระดับเท่าใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
ช่อง Format : คือการ Save ในรูปแบบนามสกุลใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
เมื่อเลือกเสร็จไปที่ Tools->File-> Save Optimize As และ Saveปกติ
( Save Optimize และ Save ใน Tools จะต่างกันตรง Save ปกติจะทำการบันทึกไฟล์การทำงาน
ของ Photoshop ที่เราใช้นามสกุลจะเป็น .PSD ส่วน Save Optimize เป็นการ save ไฟล์
ตามนามสกุลที่เราเลือกในช่องของ Optimize )
7.จากนั้นเราก็ Import ลงเกมส์ของเราปกติ ครับ เมื่อนำมาใช้จะเห็นว่า ของเราทำได้เพิ่มขึ้นมาใน Map แล้ว !!!
จากรูป เราสามารถ set พื้นที่จของ Tileset ว่าตัวไหนผ่านใดผ่านไม่ได้ หรือ ปกคลุมกี่ชั้นอย่างไร ที่
Database ->Tileset ครับ
แค่นี้ก็ได้ Map ที่ดูมีมิติ มีเนื้อเรื่องที่น่าสนใจได้ในระดับนึงครับ
ไว้คราวหน้าต่อที่ Level ที่ 2
วันอังคารที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2554
RPG Maker XP ดาวน์โหลดตัวละครใส่ชุดนักเรียน
ดาวน์โหลดตัวละครใส่ชุดนักเรียน
ตัวละครที่มีอยู่ใน RPG Maker XP ทุกตัวจะใส่ชุดนักเรียนหมดเลย
ทั้งหญิงและชาย แต่ถ้าต้องการไทล์เซ็ตโรงเรียนไปอีกบทความหนึ่ง
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
ตัวละครที่มีอยู่ใน RPG Maker XP ทุกตัวจะใส่ชุดนักเรียนหมดเลย
ทั้งหญิงและชาย แต่ถ้าต้องการไทล์เซ็ตโรงเรียนไปอีกบทความหนึ่ง
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
RPG Maker XP ดาวน์โหลด ICON เครื่องเขียน+ไทล์เซ็ตโรงเรียน
ดาวน์โหลด ICON+ไทล์เซ็ต
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
RPG Maker XP ดาวน์โหลด Autotiles และ Windownskins
โหลด Autotiles และ Skin
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
ขอพาสเวิร์ดไฟล์ได้ที่ katesenten@hotmail.co.th
ส่งไปทาง hotmail อย่าส่งไปทาง M ไม่งั้นก็ไม่ได้
RPG Maker XP วิธีทำ Windownskins
วิธีทำ Window Skin RPG Maker XP
วันนี้น่ะครับจะมานำเสนอวิืธีทำ Window Skin ใน Rpg Maker น่ะครับ ขอเชิญพิธีกรน้องใหม่ "ราเมน-คุง" ครับผม(ดำเนินรายการแทนทีน่ะน้อง หึหึๆ)
Window Skin คืออะไร - คือส่วน Window Skin ที่โชว์คำพูด,ตัวหนังสือต่างๆที่เราใช้มาเป็นกรอบหรือเคอร์เซอร์นั้นเอง
อุปกรณ์ : Rm แน่นอนละที่ต้องมี -*-
: โปรแกรมตกแต่งภาพนี้ไม่ว่าจะเป็น Photoshop,Paint,Paint tool sia แล้่วแต่ใครจะถนัดใช้น่ะครับ
เราจะใช้ออกแบบไอ้ตัว Window Skin นี้แหละครับ
วัตถุดิบ : ภาพต้นแบบในการวาด Window Skin
1. Main Skin - ส่วนหลักของวินโดว์สกินน่ะครับ
2. Scroll - ส่วนที่เลื่อนหน้าจอ ขึ้น,ลง,ซ้าย และ ขวา
3. Target ,Arrow ,Cursor - ส่วนที่ระบุตำแหน่งของส่วนต่างๆของวินโดว์ครับ
ภาพต้นแบบจะมีขนาด 192x128 น่ะครับ โดยแต่ละส่วนจะมีขนาดที่แตกต่างกันออกไป
ขั้นตอนนี้น้องราเมน-คุงได้ทำการแบ่งสีไว้แล้วครับเพื่อให้ง่ายต่อการดู ในส่วนต่างๆ
ใน ส่วนของช่อง "สีแดง" นั้น คือส่วน Mani Skin หรือส่วนหลักของวินโดว์ส กินครับ เพราะเป็นส่วนที่จะเปรียบเสมือน background หลัง
ข้อความหรือทุกๆอย่างที่แสดงบนวินโดว์ ถ้าไม่มีส่วนนี้อาจทำให้เห็นอักขระหรือข้อความบนวินโดว์ได้ยากหรืออาจมองไม่ เห็นเลยน่ะครับ
ในส่วน "สี แดง" นั้นมีขนาด 128x128 น่ะครับเวลารันเกมจะเห็นว่าส่วนนี้ในเมนูมันจะยืดหรือขยายออกให้เท่ากับขนาด ของวินโดว์นั้นๆครับ
ใน ส่วนนี้จะ เป็นส่วนที่ไว้ระบุตำแหน่งต่างๆของวินโดว์น่ะครับ
1. สีขาว - ส่วนที่เปรียบเสมือนเคอร์เซอร์เลือกคำสั่งต่างๆ
2. สีดำ - จะแสดงอยู่ที่วินโดว์ message ตรงช่วงล่างๆของวินโดว์ เมื่อแสดงข้อความครบเพื่อให้เรากดอ่านข้อความต่อไปหรือจบข้อความ
3. สีน้ำเงิน - ส่วนที่ใช้ในการระบุหรือเลือกมอนส์เตอร์ในฉากต่อสู้นั้นเองครับ
มา ดูกันครับว่า ส่วนในทำหน้าทียังไงบ้าง
สี ขาว - จะมีขนาด 32x32 หรือช่องอีเว้นนึงพอดีเลยครับ โดยส่วนใหญ่จะให้ส่วน "สีขาว" นี้จะทำให้โปร่งใสกันน่ะครับเพื่อให้เห็นตัวหนังสือบนวินโดว์นั้นเอง
สี ดำ - จะ มีขนาด 32x32 โดยจะแบ่งเป็นอีก 4 ช่องโดยมีขนาดช่องละ 16x16 ครับผม โดยจะทำการไล่เฟรมทีละเฟรมจากซ้ายมาขวาน่ะครับโดยเฟรมแรกจะอยู่ที่ช่องซ้าย บน
สี น้ำเงิน - จะมีขนาด 64x32 โดยจะมีทั้งหมด 2 เฟรมครับโดยเฟรมแรกจะอยู่ที่ช่องทางซ้าย
มา ถึงส่วนสุด ท้ายกันแล้วน่ะครับ ส่วนนี้คือส่วนที่บอกเวลามีไอเทมเยอะๆ มันก็จะมีลูกศรปรากฎขึ้นมา เพื่อบอกว่ายังมีหน้าถัดไปอยู่
เพื่อให้เราสามารถเลื่อนมันลงมาเพื่อดูหน้าถัดไปครับ (Scence Debug ก็เป็นเช่นเดียวกันครับ) โดยส่วนนี้จะมีขนาด 64x64 ครับผม
Thank : ท่านนกย่างครับสำหรับคำแนะนำในการทำฮาวทูนี้ (ขาดแค่ที่ไอ้ตรงเลื่อนขึ้นเลื่อนลงนี้แหละที่ผมไม่รู้ - -)
ก็จบแล้วสำหรับขั้นตอนในการทำและอธิบายส่วนต่างๆของ window skin น่ะครับ ไม่เข้าใจตรงไหนก็ถามได้น่ะครับ
เครดิต
วันอาทิตย์ที่ 26 มิถุนายน พ.ศ. 2554
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)