Ver. 1.007
Resources
-
สารบัญ
- Manage And Import / Export Resource อ่านที่บทที่ 1 นะครับ
- Character Sprites
- Tilesets
- Environment
- Items and Magics
- Effects
- Sounds and Musics
- Vehicles
- Doors
- Turrets and Cameras
- Fonts
โดย: OP_Jum_RPG เวลา: 26-12-2010 13:52:25
Resource - Character Sprites
อย่าที่รู้กันว่าโปรแกรมนี้ สามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างและเสื้อผ้่าของตัวละคร ได้ตลอดเวลา
ทุกอย่าง ถูกเก็บรวบรวมไว้ตรงจุดนี้ทั้งหมด
เวลาที่เราสร้างตัวละครขึ้นมา แล้วเลือกส่วนต่างๆของร่างกาย ก็จะอ้างอิงจากตรงนี้ทั้งสิ้น
แม้ว่ามันจะดูซับซ้อน แต่ในความจริงแล้ว
หากตัวละครของเรามีความสมบูรณ์ และมีรูปร่างที่แน่นอน
ก็ไม่จำเป็นต้องสร้างทุกส่วนก็ได้ครับ
สร้างแค่ในส่วนของ Body แล้วโยนทุกอย่างลงไปได้เลยครับ
ว่าด้วยเรื่องของสี
สีโปร่งใส จะเหมือนกับส่วนอื่นๆ คือสี (255,0255)
ส่วนที่เห็นเป็นสีขาว คือบริเวณที่สามารถเปลี่ยนสีได้ ในคำสั่งเปลี่ยนสีทั้งหลาย
1. เลือกว่าจะส้ร้างในส่วนไหนของร่างกาย / เสื้อผ้า
2.ลิสต์ของ Resource ส่วนนั้นๆ
3. New / Delete / Export
4. ชื่อ
5. ส่วนของใบหน้าตัวละคร ซึ่งแน่นอนว่าเวลาแสดงผล มันก็จะเอามาประกอบกันเช่นเดียวกับตัวละคร
6. ในการสร้าง Sprites จะแบ่งเป็นสองส่วน คือ
- Stomach and Far Arm หรือส่วนร่างกายที่ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำ โดยปกติแล้วจะใ้เฉพาะในส่วนของท่า Walking ก็พอ
- Close Arm หรือส่วนร่างกายที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Action โดยตรง เช่น การโจมตี
7. เลือกว่าจะตั้งค่าในส่วนของท่าทางไหน เช่น เดิน / โจมตี
8.
- No. of Frame : จำนวน frame ที่จะใช้
***ถ้าลดจำนวนเฟรมลง เฟรมที่เกินมาจะหาไปทันที และต้อง Add เข้าไปใหม่***
- Frame Width / Height : ความกว้าง / ความสูงของ Frame
- Speed : ความเร็วของอนิเมชั่น (วินาที ต่อ เฟรม)
9. เลือกว่าเราจะแก้เฟรมไหน
กรณีของ ซ้าย - ขวา ถ้าเราใส่แค่ด้านใดด้านหนึ่ง โปรแกรมจะจับกลับซ้ายกลับขวาให้โดยอัตโนมัติ ทำให้ไม่ต้องแอดซ้ำซ้อน
ปุ่ม Preview All ดูจะไม่มีประโยชน์ เหมือนแค่ยกเลิกการเลือกเท่านั้น
***Sprite ที่แอดเข้าไปในทิศทางเดียวกัน โปรแกรมจะมองเสมือนว่าเป็น Sprite รูปเดียวกันแล้ว หรือพูดง่ายๆว่ามันจับต่อกันให้แล้ว
ดังนั้นหากเปลี่ยนขนาดเฟรมโดยพลการ อาจเกิดการเหลื่อมกันได้
10. เลือกรูปที่จะใช้ในเฟรมนั้นๆ คลิกเข้าไปจะมีให้เลือกรูปทันที
11. พรีวิิว
12.
- Flying : บิน หรือไม่สัมผัสพื้น
- Shadow Distance : ระยะของเงา ระบบจริงๆมันไม่ได้บินขึ้นมาหรอกครับ เลยต้องเลื่อนเงาให้ดูสมจริงเท่านั้น
13. Flat Shadow : จะทำให้เงามีขนาดเท่าตัว Sprite
14. Point 1-4 คือตำแหน่งที่จะให้ Sprite ของไอเทมไปอยู่ เวลาถือไอเทม
Coilision เลือกบริเวณที่ Sprite นี้จะชนกับวัตถุอื่นได้
15. เอาไว้ให้เลือกจากเบอร์ 14
กรณี Point 1-4 ให้ลากเปลี่ยนตำแหน่งได้เลย
กรณี Coilision ให้วาดสี่เหลี่ยมในจุดที่ต้องการ
-------------------------------------------
การ Add Sprites ทีละหลายๆเฟรม
อาจจะดูเหมือนว่าต้องแอดทีละเฟรม
- วิธีลักไก่
แต่ก็อย่างที่บอกไปแล้วว่ามันจับต่อกันให้แล้ว ดังนั้น
ถ้าอยากแอดทีละหลายๆเฟรม ให้จับมันต่อกันซะก่อน (เหมือนใน RM)
จากนั้นให้ปรับความกว้างของ Frame ตามความกว้างของ Sprite ที่จะแอด แล้วแอดเข้าไปตามปกติ
สมมติว่าใส่เข้าไป 4 เฟรม ในตอนนี้โปรแกรมจะมอง 4 เฟรมของเราเป็นเฟรมเดียว
จากนั้นให้ปรับความกว้างเฟรมกลับเป็นขนาดปกติ โปรแกรมก็จะแบ่งเฟรมให้เราเองโดยอัตโนมัติ
- วิธีที่ถูก
อยากแอดทีละกี่เฟรม ก็คลิกในช่องเลือกเฟรมแล้วลากเลยครับ
เวลาแอดเข้าไป ดูขนาดด้วยล่ะครับ
แล้วโปรแกรมมันจะแบ่งเฟรมให้โดยอัตโนมัติ
Resource - Tilesets
เช่นเดียวกับ RPG Maker ส่วนนี้ก็คือไฟล์ต้นแบบสำหรับวาดแผนที่
แต่โปรแกรม Engine001 จะดีกว่า RM ตรงที่สามารถใช้ Tileset ได้ไม่จำกัด ใน 1 แผนที่ (RM ได้แค่ Tileset เดียว)
การสร้าง Resource Tileset ของโปรแกรมนี้ จัดได้ว่าเป็นระบบตัดแปะอย่างสมบูรณ์
Tileset จะแบ่งเป็น 3 หมวด คือ
- Floor / Wall
- Lower Object
- Upper Object
ถ้าอยู่ใน Layer เดียวกัน Floor จะอยู่ล่างสุด และ Lower / Upper ตามลำดับ
เนื่องจาก 3 หมวดมันเหมือนๆกัน แค่คำสั่งบางตัวหายไป
ดังนั้นจะขออธิบายรวดเดียวเลยนะครับ
1. เลือกหมวดของ Tileset
2. ลิสต์ของ Tileset ในหมวดนั้น
3. ชื่อของ Tileset
4. แสดง Tileset นั้นๆ (ลิมิตที่ 8*8 Tile เท่านั้น)
5. เลือกไฟล์รูปที่จะเอามาใส่ใน Tile ช่องที่เลือกไว้ในหมายเลข 4 แบบรูปละ Tile
สามารถเลือกทีละหลายๆ tile ได้ โดยคลิกแล้วลากเป็นสี่เหลี่ยม (ขนาดต้องพอดีที่ Tile ละ 32*32 เท่านั้น)
6. ชื่อ Tile
7. ??????
8. จะออกมาเมื่อเลือก Wall Sert เอาไว้
เป็นการตั้งค่าในส่วนของหลังคา ว่าจะใช้รูปไหน
9. ไม่ขอยุ่งนะครับ เนื่องจากผมก็ยังงง
10-11. ?????
หมายเลข 12-15 จะออกมาเมื่อเลือกที่ Extractor
คราวนี้จะใช้งานง่ายขึ้น
12. ภาพต้นแบบที่จะใช้ จะเอาช่องไหน ก็เลือกเอาเลย แล้วจะมาโผล่ในเบอร์ 2 ทันที
สามารถเลือกทีละหลายๆ tile ได้ โดยคลิกแล้วลากเป็นสี่เหลี่ยม เช่นเดียวกับมายเลข 5
13. เลือกภาพต้นแบบ
ถ้ามันฟ้องเรื่องขนาดไฟล์ บางครั้งไม่ต้องสนใจก็ได้ครับ ถ้าเลือกเข้ามาได้มันก็คือใช้ได้
14. อัตราส่วนของภาพต้นแบบ ว่าจะใช้ Tile ขนาดเท่าไร (ปกติก็คือ 32) ต่อ Tile ในโปรแกรมนี้
ไว้สำหรับปรับกรณีที่ขนาดไฟล์ต้นแบบมันไม่พอดี
ถ้าใส่ไป 64 ก็คือ ไฟล์ต้นแบบขนาด 64*64 จะถูกย่อลงมาเป็น 32*32
Resource - Environment
1. List ของ Environment ที่มี
2. New / Delete / Export
3. ชื่อ
4. เลืือกรูปต้นแบบ
5. จากรูปที่เลือกในข้อ 4 จะมาปรากฎที่น่า
คลิกเพื่อลกกรอบ Collision (สีเหลือง) หรือจุดที่สามารถชนกับวัตถุอื่นได้
Resource - Item and Magic
พอดีนึกขึ้นได้ เลยเอามาลงก่อนที่จะลืม
ความแตกต่างระหว่าง Item กับ Magic
บอกได้เลยว่า มันต่างกันแค่ลูกเล่นภายนอกในส่วนที่ผู้เล่นมองเห็นเท่านั้นครับ
เช่น
- Magic ซื้อไม่ได้ แต่เรียนรู้ได้
- Magic เก็บจาก Object Item ไม่ได้
แต่โครงสร้างภายใน เหมือนกันทุกประการครับ
แม้แต่ช่อง Equip มันยังใส่สลับกันได้เลยครับ
- เวทย์ทั่วไปที่กดใช้ได้ เช่น เวทฟื้นพลัง มันก็คือไอเทมที่กดใช้ได้
- ถ้า Magic เสีย MP แน่นอนว่า Item ก็ทำให้เสีย MP ได้เช่นกัน
- เวทโจมตีระยะไกล ก็คือ อาวุธขว้าง
สรุปว่ามันแยกออกจากกันเพื่อความสวยงามเท่านั้นแหละ
เพราะฉะนั้น เวลาสร้างต้องดูให้ดีๆนะครับ ว่าอะไรควรจะเป็น Item อะไรควรจะเป็น Magic
ถึงโครงสร้างภายในมันจะเหมือนกัน แต่การใช้งานเวลาเล่นมันต่างกันนะครับ
***ถึงโครงสร้างภายในมันจะเหมือนกัน
แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าการตั้งค่าจะเหมือนกันเสมอไปนะครับ
บางจุด ถ้า Magic ตั้งค่าเหมือน Item เลย มันจะใช้ไม่ได้นะครับ***
โดยเฉพาะ ต้องตั้งค่าจำนวนกระสุนที่ใช้(ในกรณีเป็น Self) เป็น 0 เท่านั้น
Resource - Item and Magic -2
1. List ของ Item/Magic
2. New / Delete / Exportลาที่ตัวละครถือ
3. เลือกว่าจะให้เป็น Item หรือ Magic
4. ชื่อที่จะแสดงในโปรแกรม / ในเกม
5. คำอธิบายที่จะแสดงในเกม
6. จะใส่ในช่อง Equipment ไหน
7. ราคา / น้ำหนัก
8. Script Edit ของเงื่อนไขต่างๆ
9. ค่า Cost ที่ต้องจ่ายในการใช้ (เช่นจ่าย MP เพื่อร่ายเวท)
10. รูปไอคอน
11. ??????
12. รูปเวลาที่ตัวละครถือ
13. เวลาที่ตัวละครถือ จะไม่ได้รับผลจากแสง
14. เสียงเวลาใช้งาน
15. ถ้าสวมใส่แล้ว ตัวละครจะเปลี่ยนไปอย่างไร
16. เสียงเวลาชนเป้าหมาย
Resource - Item and Magic -3
1.
2.
3.
Resource - Item and Magic -4
1.
2.
3.
1.
2.
3.
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น