1.มารู้เรื่อง Tailset ใน RMXP กันก่อน !!
ข้อดีของ RMXP ที่เห็นได้ชัดเลย นั้นคือเรื่องค่าสี 24Bit ของ .PNG
ทำให้ค่าสีเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องกังวล เรื่องสีที่บางท่านใช้กับ 2k-2003
(ไม่ได้โจมตี เรื่อง Version นะครับ เดี๋ยวเกิดสงคราม ฮุๆ )
ยิ่งใช้กับ Photoshop ด้วยแล้วการจะทำให้ตัวชิ้นงาน กำหนดให้ความ
ทึบ - เบา ของแสง (Opacity) กำหนดได้ง่าย ดังรูปด่านล่าง
เช่น tileset รูปกระจก ทำให้มองเห็นคนข้างใน หรือสิ่งของอะไรก็ได้
ที่เราต้องการให้มันโปร่งแสง เป็นต้น
และข้อดีที่เห็นได้ชัดอีกหนึ่งข้อ ของเรื่อง Map ที่แตกต่างจากVersion อื่นๆ
ก็คือ เรื่องของขนาด Tileset ที่จะกำหนดความยาวเท่าไหร่ก็ได้ แต่หน้ากว้าง
จะกำหนดที่ 256pix แต่Version เก่าๆ จะไม่สามารถขยายได้ ทำให้ความ
หลากหลายของตัว Mapที่เราจินตนาการถูกบันทอนลงไป อัตโนมัติ
ภาพแสดงขนาดของ Chipset และ Tileset ชองทั้ง2 version
2. ลักษณะการทำงานของ Tileset
หนึ่งช่องที่ตัวละครเราย่ำอยู่ในกรอบ จะมีขนาด 32 x 32 pix
ดังนั้นใน tailset ขนาดหน้ากว้าง จะมีทั้งหมด 8 ช่องช่องละ 32x32 pix
เหมือนกัน ดังนั้น เราต้องมี แบบฟอร์มตารางเพื่อง่ายต่อการวางชิ้นงานใน Tileset
ตามรูปแบบฝ่ายแนบด้านล่าง!
รูปแบบฟอร์มของ Tileset จะกำหนดเฉพาะความกว้าง 256pix เท่านั้น
ส่วนความยาว เราจะเพิ่มความยาวเท่าไหร่ก็ได้ (จากที่ผมทำ Map บาง Map
ใช้ความยาวถึง 8000 pix และยังเพิ่มต่อไปอีก ซึ่งตัวโปรแกรม rmxp
ก็ยัง set ค่าให้ต่อได้ จึงสรุปไม่ได้ว่ามันจะยาวได้ไปถึงไหน)
ดังนั้นตัวแบบฟอร์มนี้จึงมีความสำคัญเพราะจะทำให้เรารู้ พิกัด การวางตำแหน่ง
ของชิ่นงานได้ถูกต้อง เพราะจะมีผลต่อเส้นทาง ที่ Hero ของเราจะเดินในแผนที่
จากภาพ การวางของแบบเดียวกัน แต่วางคนละตำแหน่งในแบบฟอร์ม
จะเห็นได้ว่า การวางแบบพอดีเฟรม ตัว Hero จะยืนในแนวเดียวกัน !
และการคล่อมเฟรม Hero จะยืนคนละชั้นกับชิ้นงาน ข้อดีคือ ทำให้ เกมส์
ดูมีมิติ ที่น่าสนใจมากขึ้น
เอาละวันนี้เท่านี้ก่อน ไว้บทต่อไปเริ่มพูดถึงการวางชิ้นงานที่แปลกออกไป !!
---------------------------------------------UPDATE บทที่2 -------------------------------------------------------------------
สวัสดีทุกท่านชาว TW RPGMaker & MiszClub!!
หลักสูตรวันนี้ จะบอกเทคนิกการทำแมพที่ง่ายมากๆ แต่จะยากก็ตรงที่
น้องๆจะใช้ เครื่องมืออย่าง Photoshop ไม่ถนัดนี่หละ ..
ก่อนอื่น ขอผมโชว์ตัวอย่างของ form tileset จากบทความ
ตอนที่แล้วไม่ได้ลง สมาชิกท่านๆน่าจะรู้แล้ว งับ แต่สมาชิกใหม่ อาจจะงง
ตัวฟอร์มหน้ากว้าง 256pix ในช่องดำๆขนาด กxย =32x32pix
ดูจากภาพน่าจะเข้าใจเรื่อง ฟอร์ม แล้วนะครับว่ามีไว้ทำอะไร (แต่มีประโยชน์มั๊กๆ)
3.เทคนิกต่างๆ ของการลง Map
3.1 ระดับLevel1 ง่ายๆก่อน
ตอนที่ผมนั่งทำเกมส์ตัวเอง อยู่ แรกๆ ผมก็ใช้ RTP เท่าที่มี อยากได้ไรเพิ่ม
ก็วาดลงไปใหม่ แต่ทำไปทำมาก็เอ่ะใจ.. เวลาที่เราจะลง map ลงในพื้นที่วาด
เราก็ต้องเลือกรูป จากต้นแบบด้านขวา ไปวาดด้านซ้าย ถูกไหมครับ เช่นต้นไม้ ..
ใน rtp จะมี 1 ต้นเป็นต้นแบบ เราก็เลือกมาทั้งต้นเพื่อมาแปะในพื้นที่วาด
เมื่อเรามาวาดในพื้นที่วาด ให้ต้นไม้ซ้อนๆ กัน ทั้ง Layer2 และ 3
**ในพื้นที่วาดปรับระดับ Layer ได้3 ชั้น (น่าจะรู้กันอยู่แล้ว)**
พอวาดเสร็จ มันก็จะมีแต่ต้นไม้ ไม่มีอะไรที่น่าสนใจ ถึงเราจะเอาดอกไม้ไปใส่ด้วย
ทั้ง Layer 2-3 มันก็เต็มแล้วด้วยต้นไม้ ดังนั้น !! ทำไมเราไม่เอาดอกไม้
ไปใส่ในต้นไม้เลยหละ !!!
เอาละวิธีการทำข้างล่างผมใช้โปรแกรม Image Ready CS ที่มาคู่กับ PhotoShop CSครับ
ตัวย่อ PS=Photoshop IR=Image Ready
1.เริ่มจากเราเปิด Tileset ต้นแบบ ก่อน จาก RTP ใน Photoshop
โดยผมจะเลือก Map ในเกมส์เป็น 015-FirestTown01
(บางคนอาจจะถนัด Image Ready ก็ใช้ได้งับ ผมถนัด Image อ่ะ)
2.ขยายพื้นที่ของ Tailset ให้กว้างขึ้น โดยไปที่ Toolsbar ด้านบนไปที่
Image-> Canves Size ปรับขนาดความยาว เท่าไหร่ก็ได้ดังรูปและกด OK ตมรูป
3.จากนั้นเราเอาฟอร์ม Tileset ที่เราทำไว้มาใส่ลงใน Tileset ภูเขา เพื่อที่เราจะได้
รู้พิกัด และตำแหน่งที่ถูกต้อง
(ลักษณะการทำงานของโปรแกรม PS:IR จะเป็น Layer หลายๆ ชั้น จะ editที่ชิ้นงานไหน
ต้องกดที่ Layer และ Layerไหนอยู่บนก็จะทับชิ้นงานที่ Layer ต่ำกว่า ไม่ต้องคิดมาก ก็เปรียบ
เทียบได้กับการวาด map RMXP ที่มี 3 layer นะหละครับ)
4.จากนั้นเรา Copy ต้นไม้จาก RTP ลงมายังพื้นที่ว่างๆ ด้านล่างที่เราขยายไว้ !จากรูปด้านล่างส่วนแรก
5.ขึ้นตอนต่อไปง่ายๆ แค่เราเอา สิ่งที่เราต้องการจะใส่ไปลงใน map โดยเอาภาพจากtilset RTP
แบบอื่นมาใส่ด้วยก็ได้ครับ เพื่อให้ดูแปลกตามากขึ้น ตามรูปด้านบนส่วนที่สอง เมื่อวางเสร็จแล้วอย่าลืม ลบรูปฟอร์ม
Tailset ออกเพราะ เดี๋ยวจะไปติดที่ MAP ด้วย..
6.Save รูปภาพของ Map ที่เราทำเป็นชื่ออื่น (ระวังไป Save ทับตัว RTP ละ)
โดยขั้นแรกของการ Save ใน IR ไปที่ Optimize
โดยช่อง Preset : คือการกำหนดว่าให้ save แบบค่าสีระดับเท่าใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
ช่อง Format : คือการ Save ในรูปแบบนามสกุลใด (โดยในที่นี้เราจะเลือก PNG-24 เพื่อค่าสี
ที่สูงสุด)
เมื่อเลือกเสร็จไปที่ Tools->File-> Save Optimize As และ Saveปกติ
( Save Optimize และ Save ใน Tools จะต่างกันตรง Save ปกติจะทำการบันทึกไฟล์การทำงาน
ของ Photoshop ที่เราใช้นามสกุลจะเป็น .PSD ส่วน Save Optimize เป็นการ save ไฟล์
ตามนามสกุลที่เราเลือกในช่องของ Optimize )
7.จากนั้นเราก็ Import ลงเกมส์ของเราปกติ ครับ เมื่อนำมาใช้จะเห็นว่า ของเราทำได้เพิ่มขึ้นมาใน Map แล้ว !!!
จากรูป เราสามารถ set พื้นที่จของ Tileset ว่าตัวไหนผ่านใดผ่านไม่ได้ หรือ ปกคลุมกี่ชั้นอย่างไร ที่
Database ->Tileset ครับ
แค่นี้ก็ได้ Map ที่ดูมีมิติ มีเนื้อเรื่องที่น่าสนใจได้ในระดับนึงครับ
ไว้คราวหน้าต่อที่ Level ที่ 2
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น